Komunikasi Interpersonal pada Pecandu Game Online Dota 2 dalam Komunitas Moba
Abstract
Pesatnya perkembangan teknologi jaringan komputer meningkat dengan cepat hal ini terlihat pada zaman sekarang ini memasuki era millenial, salah satunya adalah game online. Game online kini telah menjadi suatu candu yang bisa membuat para pemainnya mengurangi kegiatan lain. Salah satu game online yang saat ini tengah digandrungi sebagai masyarakat khususnya para remaja hingga dewasa awal yaitu Dota 2. Tujuan dari penelitian ini yaitu untuk mengetahui apa motivasi bermain pecandu game online Dota 2, bagaimana interaksi pecandu game online Dota 2 di luar dunia virtual. Metode dalam penelitian ini menggunakan metode deskriptif kualitatif. Pengumpulan data dilakukan dengan wawancara dan dokumen yang berhubungan dengan kasus kecanduan game online serta data hasil dari pecandu game online Dota 2. Penulis menganalisis bahwa motivasi bermain pecandu game online Dota 2 didasarkan pada kebutuhan untuk mencapai penghargaan dengan cara menaikan Ranking Level dan mendapatkan keuntungan finansial, meningkatkan hubungan dengan pemain game online, dan untuk menjadi pemain yang profesional. Kesimpulannya adalah muncul perbedaan komunikasi interpersonal di dalam dunia virtual maupun di luar dunia virtual yang dimana pemain game online Dota 2 lebih cenderung berkomunikasi di dalam dunia virtual, sebab intensitas lebih tinggi jika dibandingkan dengan berkomunikasi di luar dunia virtual. Saran penelitian untuk ke depan diharapkan menggunakan metode secara lebih rinci lagi guna untuk menutupi kekurangan yang ada di dalam penelitian terutama hubungan antara teknologi dengan ilmu komunikasi.
This work is licensed under a Creative Commons Attribution-ShareAlike 4.0 International License.